eSport : Du simple loisir au business mondial

Au départ simple loisir entre amis, l’eSport s’est mué subitement en un business mondial, brassant des centaines de millions d’euros, attirant toujours plus d’investisseurs, de joueurs et de (télé)spectateurs. La croissance vertigineuse du secteur ne laisse transparaître aucun signe d’essoufflement.

Un phénomène de société qu’il est impossible d’ignorer.

Pour bon nombre de puristes, les premiers balbutiements du sport électronique – plus connu sous l’anglicisme eSport, qui désigne des compétitions de jeux vidéo, et pas nécessairement de sport – sont apparus en 1958, lorsque Willy Higinbotham, un physicien américain, concevait sur un ordinateur analogique de l’armée un jeu de tennis jouable à deux, Tennis for Two. Il s’agissait d’un jeu très similaire à celui qu’Atari sortira en 1972, Pong, premier véritable succès ayant capté l’attention du grand public aux États-Unis et conduit à la montée en puissance de l’industrie du jeu vidéo. Jusque-là simple passe-temps, l’esprit de compétition des pratiquants a peu à peu pris le dessus. Ajoutez-y la révolution Internet du début des années 2000, laquelle a permis aux gamers du monde en entier de se rapprocher virtuellement entre eux, et le phénomène du eSport était définitivement lancé.

5 millions de consommateurs en France

Résultat, des grands tournois, pensés sur le modèle de compétitions sportives, remplissant des stades olympiques et affichant des audiences en constante hausse, ont commencé à fleurir aux quatre coins du globe. Tant et si bien que les joueurs se sont professionnalisés. Des ligues et des équipes d’eSport ont vu le jour. Dans certains pays d’Asie de l’Est des écoles spécialisées forment en ce moment les futures stars du “gaming”. Toute cette agitation a forcément suscité l’intérêt de nombreuses entreprises.

Les puissantes multinationales en tête. Le géant Amazon a ainsi racheté la plateforme de diffusion leader au monde, Twitch.fr (webTV), pour plus d’un milliard d’euros. De même, McDonalds, Adidas ou encore BMW – liste non exhaustive – ont fait d’importants investissements publicitaires dans le secteur.

Pour vous donner une idée de l’ampleur du phénomène, la dernière finale des championnats du monde de League of Legends, jeu le plus populaire chez les gamers, a été visionnée par 99,6 millions de personnes à travers le monde. C’est presque autant que la mythique finale du Super Bowl. Rien qu’en France, on dénombre plus de 5 millions de consommateurs d’eSport, rapporte le premier baromètre réalisé par Médiamétrie pour le compte de l’association France eSports, regroupant les principaux acteurs du sport électronique de l’Hexagone. C’est également un peu plus de 2 millions de Français qui pratiquent soit de l’eSport de loisir (1,1M de joueurs Player versus Player), soit de l’eSport amateur (931.000 joueurs de parties classées ou de compétitions).

Des chiffres à faire pâlir bien des Fédérations sportives.

Le eSport est-il un sport ?

Cette question continue encore à ce jour d’engendrer des débats passionnés : le eSport est-il un sport à part entière ou un spectacle de divertissement ?

Sans doute à mi-chemin entre les deux, il demeure assurément un objet complexe. Si en terme de reconnaissance administrative, le Comité international olympique (CIO) a fait un grand pas vers le sport électronique, ce dernier doit pour l’instant se contenter de démonstrations. Ce fut le cas lors des JO asiatiques de Jakarta-Palembang avec les jeux League of Legends (LoL), Arena of Valor/Honor of Kings et Pro Evolution Soccer. En 2024, des démonstrations seront également au programme des JO de Paris. Toutefois, pour que cette discipline décroche le Graal, certains jeux devront rester sur la touche. “Les jeux dans lesquels il faut tuer des personnes ne sont pas compatibles avec nos valeurs olympiques”, avait déclaré le président du CIO, Thomas Bach l’année dernière.

D’un point de vue juridique, les athlètes numériques français ont dû prendre leur mal en patience avant d’être reconnu. Cependant, depuis 2016 et l’adoption de la loi pour une République numérique, les joueurs professionnels bénéficient désormais d’un statut social permettant de sécuriser leur intégration à des équipes, tout en bénéficiant d’une protection sociale.

Les compétitions physiques d’eSport ont, elles aussi, été légalisées alors qu’auparavant elles étaient interdites car associées au régime des jeux de hasard, illégales en France.

Ces mesures complètent la création de l’association France eSport, laquelle s’exerce à “développer, promouvoir, encadrer la pratique des sports électroniques dans un esprit d’équité et d’épanouissement humain, s’inscrivant dans les valeurs et les principaux fondamentaux de l’Olympisme. L’association souhaite représenter les intérêts communs du monde amateur, du monde professionnel ainsi que des agents économiques du secteur des sports électroniques.”

 

Qui sont ces eSportifs ?

Adieu le cliché du geek solitaire affalé dans son canapé. Bien entendu, il y a encore ceux qui jouent pour se divertir mais aujourd’hui, il y a aussi ceux qui en ont fait leur métier. Recrutés à prix d’or, entraînés, sponsorisés, pour eux pas de doute, l’eSport est bien un sport. Et la pratique compétitive de jeux vidéo offre même des carrières fortes lucratives. En 2018, la dotation moyenne d’un tournoi s’établissait à 36.860 euros, contre 24.090 euros en 2017, selon le site E-sports Earnings.

Avec un taux de croissance de 42,3 %, les gains sont en plein boom ! A noter que le Français Sébastien Debs, alias “7ckngMad”, est 3e du classement mondial, accumulant pas moins de 2,28 millions de dollars (2,03 M €) de gains en 2018. Il est important de préciser que ces montants ne prennent pas en compte les revenus provenant des salaires versés par leur équipe, du sponsoring ou des autres donations.

Par ailleurs, les pratiquants (loisir + amateurs) d’eSport en France ne font pas que jouer, ils exercent aussi des activités physiques et culturelles. Selon le baromètre réalisé par Médiamétrie sur l’année 2018, 69% d’entre eux pratiquaient une activité physique, 95% étaient sortis dans des bars/restaurants, 77% avaient lu au moins un livre et 63% étaient allés au musée. Oubliez également vos préjugés sur le profil du gamer. La tranche d’âge des 35-49 ans est celle qui consomme le plus de sport électronique (33% contre 27% pour les 15-24 ans). Plus étonnant encore, les CSP+ représentent 30% des adeptes. Reste qu’à l’instar de bien d’autres secteurs d’activité, la parité n’est pas atteinte. Un peu plus d’un quart des consommateurs sont des consommatrices (28%).

 

Un marché en pleine effervescence

Question chiffres d’affaires, la France – derrière la Russie et la Suède mais devant l’Allemagne et le Royaume-Uni – a généré environ 22,9 millions d’euros de recette en 2018 et devrait atteindre  27 millions d’euros sur les 345 millions attendus en Europe en 2019, d’après une étude de PayPal réalisée par SuperData Research. À l’échelle mondiale, le secteur a généré 906 millions de dollars (806 M €) de chiffre d’affaires (+38,2% sur un an) en 2018, selon le cabinet spécialisé Newzoo, contre 655 millions de dollars (583 M €) en 2017 et 493 millions de dollars (439 M €) en 2016.

En 2021, le marché de l’eSport pourrait s’envoler pour atteindre 1,650 milliard de dollars (1,478 Mrds €) ! De la création d’équipes aux marques de jeux ambitieuses en passant par les événements spécialisés ou encore les compétitions internationales, une puissante industrie est née au cours de ces dernières années.

Mais ce marché reste fragmenté. Différents opérateurs – que ce soient des associations, des éditeurs de jeux vidéo ou des sociétés d’événementiel – organisent leurs propres tournois et les ventes des droits TV qui vont avec. La partie merchandising reste de surcroît à développer.

À ce jour, l’exemple le plus abouti d’intégration de l’eSport on le trouve en Corée du Sud, qui dispose de la très influente Korean eSports Association (KeSPA).

Fondée en 2000 et rattachée au ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme, elle est en quelque sorte l’organe de tutelle du eSport coréen. Considéré comme le paradis du gamer, le pays héberge la Fédération Internationale d’eSports (IeSF) depuis sa création en 2008. Seulement 53 comités nationaux en font partie.

Le France, elle, brille toujours par son absence.


Guillaume JACQUOT
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